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Text File  |  1996-07-01  |  8KB  |  173 lines

  1.  
  2. :FIFTEEN MINUTES:
  3. :::::::::::::::::
  4.  
  5. The experts predicted it would take no more than 15 minutes to expend the
  6. entire offensive nuclear arsenal at your disposal.
  7.  
  8. Time to find out.  WWIII.
  9.  
  10.  
  11. :YOUR MISSION:
  12. ::::::::::::::
  13.  
  14. You've just been alerted that an opposing superpower has done the
  15. unthinkable... they've launched a preemptive strike against your homeland,
  16. and now you must retaliate.  You sit at the portable console you never
  17. wished to use, saddled with a responsibility you never wished to take -
  18. cruising safely in a nuclear submarine somewhere in the Atlantic Ocean,
  19. you'll have to wage World War III.
  20.  
  21. You're the President, and the Commander in Chief as well, so you have
  22. complete control over your armed forces.  The supersecret laptop console
  23. you're holding can launch missles, send bombers to their targets and even
  24. display information from orbiting satellites, all at the touch of a button.
  25. It also activates your defensive fighters and antimissle bases, which can
  26. help turn back the approaching enemy weapons.
  27.  
  28. And somewhere around the world sits your counterpart, probably with a unit
  29. something like yours.  Your defense minister warns that you both control
  30. identical stockpiles of weapons - an unexpected result of years of
  31. espionage, treaties and negotiations - so only your strategic skill can win
  32. the battle.
  33.  
  34. The world as you know it will end... but the higher your population, the
  35. better your chances at survival.  That's your goal:  defend your country
  36. while you do your best to annihilate your unseen opponent.  The power with
  37. the most survivors wins.
  38.  
  39. Thank God it's only a game.
  40.  
  41.  
  42. :THE GAME:
  43. ::::::::::
  44.  
  45. The highest population... that's the only goal in WWIII!  Each country is
  46. divided into a simplified map of 42 squares, ten of which are major
  47. population centers randomly picked at the beginning of the game.  These
  48. cities are represented by the letter C, and they are the key to winning
  49. World War III... the more cities left standing, the higher your population.
  50. Your opponent's population begins the same as yours, but it can rise or
  51. fall due to random events - and the population will be distributed in
  52. different places, of course.
  53.  
  54. The unmarked squares also have a population amount - not anywhere as high
  55. as the cities, but high enough that they're worth protecting.  These
  56. unmarked squares can hold your offensive and defensive forces, which
  57. naturally CANNOT be placed on a City square... one force per square,
  58. please!
  59.  
  60. As the game begins, you're presented with 6 forces in your stockpile, as
  61. represented by the following:
  62.  
  63. Msl - A missle silo holding a single nuclear ICBM.  These weapons are
  64.       deadly accurate, and carry a warhead big enough to decimate a
  65.       single square.  Impact occurs immediately, making them
  66.       especially useful at the beginning of hostilities - you'll use
  67.       them to knock out specific targets quickly.  Missles can be knocked
  68.       out by enemy antimissle defenses.
  69.  
  70. Bmb - A flight of hi-tech nuclear bombers.  Their effective destructive
  71.       area is two squares, which they select at random upon reaching the
  72.       enemy country.  Bombers must travel for a full turn before
  73.       reaching the enemy, and they can be knocked out by enemy fighters.
  74.  
  75. Sub - The single most powerful offensive weapon in your arsenal.  These
  76.       fearsome missle platforms carry the most destructive warheads, so
  77.       they obliterate a full three squares of territory.  They are
  78.       targeted before launch, and - like missles - impact occurs
  79.       immediately.  Unlike missles, however, the short-range weapons
  80.       from a sub CANNOT be disabled by enemy antimissle defenses.
  81.  
  82. Orb - Your "eyes in the sky", an orbiter can reveal the contents of up
  83.       to 9 squares of enemy territory - of course, you'll find them
  84.       most effective at the beginning of the conflict.  Due to surface
  85.       clutter and electromagnetic jamming, each of the possible
  86.       squares has a 70% chance of being revealed.  Once an orbiter
  87.       has been used, the enemy knows its position and can knock it out
  88.       with a laser jamming system, so use them wisely!
  89.  
  90. Def - Antimissle defenses can provide a certain amount of protection
  91.       against enemy missle attacks - they have approximately a 70%
  92.       chance of intercepting incoming ICBMs.  Defense bases remain at
  93.       ready state throughout the entire game once you've activated them.
  94.  
  95. Ftr - Finally, your state-of-the-art jet fighters are your only protection
  96.       against incoming bombers, again with about a 70% success rate.
  97.       Once you've scrambled a fighter squadron, it remains airborne until
  98.       it's needed.
  99.  
  100. There are 10 of each of the six forces.
  101.  
  102. There's also a set of 10 random occurances, each represented by an "Event!"
  103. wildcard.  These events have a 30% chance of helping you, a 30% chance of
  104. penalizing you, and a 60% chance of having no effect on your position
  105. whatsoever.  You can either take a chance with an Event! card or ignore it,
  106. but remember that an Event! card does take up a slot in your stockpile
  107. until it's used, so it's usually to your advantage to try them.  Event!
  108. cards are played by selecting them with the [P]lace command.
  109.  
  110.  
  111. :Placing and Drawing Forces:
  112. ::::::::::::::::::::::::::::
  113.  
  114. As the game begins, you and your enemy are in a state of cold war.  As the
  115. rest of the world watches nervously, you and your opponent select which
  116. forces to move from your stockpile to rural areas within your country, and
  117. where they should be placed.  Your enemy's territory is hidden, as your
  118. country is hidden from your computer opponent.  When using the [P]lace
  119. command, keep these three important rules in mind:
  120.  
  121. o  First, decide on what strategy you'll use beforehand.  Will you try
  122.    Event! cards?  Will you concentrate on building a huge offensive
  123.    arsenal, or will you protect your country with a strong defense?
  124.  
  125. o  Second, NEVER PLACE MULTIPLE FORCES IN CONSECUTIVE SQUARES!  Remember,
  126.    subs and bombers strike consecutive squares, and your computer opponent
  127.    has been programmed to take advantage of such a grouping if one is
  128.    revealed by an Orbiter.
  129.  
  130. o  Third, declare war if you're ready!  You can attempt to launch an attack
  131.    at any time after your second turn, but your Parliament may prevent you
  132.    from pushing the button until later in the game - and each unsuccessful
  133.    attempt costs you a turn, since your enemy will be able to place another
  134.    weapon. If you don't start the war, your opponent eventually will, and
  135.    you'll lose the possibility of a preemptive first strike.  There is no
  136.    "right" threshhold for initiating the first attack, but as you play
  137.    you'll gain valuable (?) experience in precipitating holocausts.
  138.  
  139. You can use the [D]raw command whenever there's at least one open slot in
  140. your stockpile, but try to draw as little as possible... your computer
  141. opponent will use that turn to place another weapon!
  142.  
  143.  
  144. :Ending the Game:
  145. :::::::::::::::::
  146.  
  147. No irritating negotiations in WWIII - to suspend the launch of further
  148. weapons, simply use the [C]all command to call the enemy leader!  Note,
  149. however, that this does NOT guarantee that all offensive hostilities will
  150. cease; if you or your enemy has launched bombers and they've not reached
  151. their destination, the computer will resolve their attack before
  152. calculating the final survivor counts.
  153.  
  154.  
  155. :A Final Word:
  156. ::::::::::::::
  157.  
  158. Let's hope it never actually comes to this in reality... enjoy!
  159.  
  160.  
  161. :Legal Matters:
  162. :::::::::::::::
  163.  
  164. WWIII and this documentation are copyright (c) 1994 by Mark L. Chambers.
  165. All rights are reserved.
  166.  
  167. Copying, duplication and reverse-engineering of WWIII and this
  168. documentation file are specifically prohibited.  The author is not
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  172.  
  173.